Die Kosten für die Entwicklung von Ostereiern

Anonim

In der Veröffentlichung von Rockstar Games aus dem Jahr 2002, Grand Theft Auto: Vice City, können Sie ein Osterei von einem Osterei finden. Um es zu finden, müssen Sie mit einem Hubschrauber auf einem Gebäude neben dem Vice City News Gebäude landen. Von dort aus können Sie den Protagonisten Tommy Vercetti in die 14. Etage des VCN-Gebäudes springen, wo Sie ein großes, braunes, kinderhaftes Ei erwartet.

Es ist ein kleines Nicken des Entwicklers, eine braune Trophäe, die dem gründlichsten Spieler verliehen wird. Eine Anerkennung und Anerkennung für alle, die jeden Winkel seines Spiels erforschen.

Ostereier wie dieses bieten Entwicklern die Möglichkeit, mit ihren Spielern zu kommunizieren. Durch die Verwendung von Verweisen auf Popkultur, Witze, versteckte Bilder des Entwicklungsteams oder geheime Waffen und Gegenstände können Entwickler die vierte Wand durchbrechen und demjenigen winken, der den Controller hält.

"Wenn Sie an einem Spiel arbeiten, das ein wenig von sich selbst enthält - in Form eines Ostereies -, behandeln Sie es persönlicher, und es interessiert Sie mehr. Es wird zu Ihrem Spiel, nicht nur zu einem Spiel, das Sie passieren ", sagt Katarzyna Tarnacka, Konzeptkünstlerin beim polnischen Entwickler Techland. "Und ich denke, eine ähnliche Sache trifft auf die Spieler zu. Wenn ich Ostereier in anderen Spielen finde, werden diese Spiele zu etwas Besonderem. Es ist eine echte menschliche Berührung, die ich spüren kann."

Es gibt jedoch kein Versprechen, dass ein Spieler die "menschliche Berührung" sieht, auf die Tarnacka verweist. Wenn Zeit also Geld ist, wie rechtfertigen Entwickler also die Zeit und die Ressourcen, die für ihre Inklusion erforderlich sind, oder wenn sie an etwas arbeiten, das ein Spieler garantiert sieht oder verkaufen könnte? Vor kurzem sprach ich mit einer Handvoll Entwicklern, um die unterschiedlichen Kosten für Ostereier auf dem heutigen Markt herauszufinden.

Verlorene Hühner auf dem Lande

Auf halbem Weg durch die Entwicklung des Spiels von 2015, Dying Light, überholte Techland seine Engine, die, wie der führende Designer Piotr Pawlaczyk erklärt, keine Zeit ließ, dem Spiel Tiere hinzuzufügen. Als die 2016er Erweiterung The following kam, wollte eine kleine Gruppe von Teammitgliedern diesen Kurs korrigieren, indem sie ein einfaches Tier hinzufügte: ein Huhn.

"Sie begannen, diese Idee zu pflanzen, indem sie Hühner in die Konzeptkunst der Vorproduktionsphase einbauten", sagt Pawlaczyk. "Sie bauten statische Modelle, von denen sie Jungs dazu gebracht hatten, sich in die frühen Builds einzuschleichen. Sie haben die Sound-Jungs dazu gebracht, Hühnchengeräusche aufzunehmen, weil ein Typ zufällig für ein Wochenende auf dem Land zurückgekehrt ist, also nahm er Audio-Ausrüstung mit. "

Dann, wie er sagt, "fiel die Bombe". Die Befugnisse der Hühner würden zu viel Zeit in Anspruch nehmen, um "eine Art grundlegende KI zu animieren oder gar zu implementieren, die dann in mehreren Situationen getestet werden muss", sagt Pawlaczyk. "'Tun Sie etwas, was tatsächlich zum Spiel beiträgt.'"

Dies inspirierte das, was bei Techland als "Chicken Gate" bekannt wurde. Es wurde zu einem Witz, wenn man The Folgende Hühner hinzufügen sollte, wo immer die Designer und Künstler konnten. Es gibt Hühnchen-Graffiti auf der ganzen Welt und eine Blaupause, die Spieler finden können, die die Herstellung einer groben Hühnerwaffe ermöglicht. Wenn die Spieler in der Landschaft des Spiels 15 Sammlersteine ​​finden und sie in einem bestimmten Bereich platzieren, erscheinen kleine Hühneraufkleber auf allen Militärjeeps des Spiels an ihren linken hinteren Fenstern.

Sterbendes Licht

Sterbendes Licht und die folgenden sind berühmt für ihre langen Ostereier. Techland hat in seinen Spielen eine spielbare Version von Super Mario Bros. world 1-1 versteckt, in der Zombies an die Stelle von Goombas treten und neben vielen anderen Ostereiern in vollständig produzierte Tanznummern einbrechen. Wie die Teammitglieder sagen, ist es Teil der Kultur des Studios: Manchmal treffen sie sich an den Wochenenden, um dem Spiel Geheimnisse hinzuzufügen. Sie haben Ostereierspiele und prüfen online, welche Geheimnisse von den Spielern gefunden wurden.

Um diese ausgefeilten Geheimnisse zu gewährleisten, plant Techland Zeit und Ressourcen für Ostereier in seine Produktionspläne. In einer frühen Entwicklungsphase erstellt das Unternehmen eine ganze Reihe von Ideen, erklärt Pawlaczyk, dass ein kleines Team von Game-Lead- und Level-Designern auf der Grundlage von "was sie wirklich mögen und was in Bezug auf Zeit und Ressourcen machbar ist" nach unten geht. Ostereier sind während der Entwicklung immer Teil des Dialogs, und wenn man sie dort hineinbringt, frisst sie, so das Team, einen großen Teil ihres Geldes.

"Basierend auf dem, was wir für The following gesehen haben, wäre es nicht falsch zu sagen, dass rund zwei Prozent unserer internen Entwicklungskosten allein für Ostereier bestimmt waren", sagt Produzent Tymon Smektala. "Es hört sich vielleicht nicht nach viel an, aber das ist der beste Weg, um die Zeit zu rechtfertigen, die erforderlich ist, um diese ins Spiel zu bringen."

Er sagt weiter, dass dies auch Techland erlaubt, die "erfahrensten" Mitglieder des Teams mit der Implementierung von Ostereiern zu beauftragen, da diese Personen wissen, wie sie mit den bereitgestellten Tools und Ressourcen schnell und intelligent arbeiten können. Während Smektala erklärt, dass das Budget für Ostereier bei Bedarf die erste Neuzuweisung in andere Bereiche der Entwicklung sein würde, sagt er, Techland denke über die Dinge nach, die seine Spieler vielleicht nie sehen werden.

Sterbendes Licht

Diese Philosophie ist jedoch nicht ausschließlich für AAA-Studios, in denen Entwickler mit großen Budgets viele verschiedene Ideen implementieren können. Der unabhängige Entwickler William Pugh, Mitgestalter und Designer von The Stanley Parable von 2013, erzählt, dass er und sein Mitgestalter Davey Wreden, zwei Teile des Galactic Cafe-Teams, einen ähnlichen Prozess durchlaufen haben.

"Ich denke, das Prinzip für das, was wir hatten, der allgemeine Prozess, den wir mit The Stanley Parable verfolgt haben - der Prozess, den ich mit meinen neuen Spielen verfolgt habe - besteht darin, dass wir ein teamweites" Ideendokument "haben, das wir einfach mit irgendwelchen füllen Scheiße [wir denken an] und nichts ist eine falsche Antwort ", sagt er. "Dann haben wir speziell gegen Ende der [Entwicklung] Zeit eingeplant, als wir die großen Brocken des Spiels gesperrt hatten, um im Wesentlichen poliert zu werden."

Während des zweijährigen Projekts The Stanley Parable, so Pugh, verbrachte das Team die letzten zwei oder drei Monate der Entwicklung damit, dem Spiel Geheimnisse hinzuzufügen. "Aber ich erinnere mich genau, dass es am Ende des Spiels zwei bis drei Wochen dauern würde, als der Rest des Spiels beendet war und es nur diese kleinen Geheimnisse hinzufügte", sagt er.

"Ich denke, es ist so direkt auf die Interaktion zwischen dem Designer und dem Spieler des Spiels, die man bekommen kann."

Dieses Ende des Spiels, um das Hinzufügen von Geheimnissen zum Spiel zu beenden, ist jedoch nicht dasselbe wie ein Spätstadium. In der Tat, sagt Pugh, ist es weitaus befreiter als andere, profanere Entwicklungsstufen.

"Sie machen mehr Spaß.

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Ich füge keinen Tag hinzu, um Geheimnisse hinzuzufügen, und gehe: 'Oh, Puh. Ein harter Tag im Büro “, weißt du, “ sagt er. “Es ist super verspielt, weil ich denke, es ist so direkt auf die Interaktion zwischen dem Designer und dem Spieler des Spiels, die man bekommen kann. Vieles fühlt sich viel leichter und improvisierter an, was ich auch mag. Es ist ein guter Ton für jedes Spiel. "

Wie Techland wurde ein Teil des Entwicklungsbudgets von The Stanley Parable von Ostereiern beansprucht; der spaß war nicht frei. Und laut Pugh nahm dieser Anteil weit mehr in Anspruch als Techlands geschätzte zwei Prozent. Er schätzt, dass Ostereier und Geheimnisse 30 Prozent des Budgets von The Stanley Parable ausmachen.

Er weist jedoch darauf hin, dass für das Spiel kein Budget festgelegt wurde. Während der Entwicklung sammelten weder er noch Wreden Schecks. "Es gab kein Geldgeschäft.

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Es gab kein Budget für das Spiel. Wir haben in den letzten zwei Jahren insgesamt zehn großartige Spiele für das Spiel ausgegeben ", sagt er.

Der Stanley Parable ist meta, selbstreferenziell und satirisch für die Videospielindustrie. Die Ostereier sind nicht anders. Wenn ein Spieler zum Beispiel in einem frühen Level auf die Computer klettert, kann er aus dem Fenster gehen und über die wahrgenommenen Parameter des Levels und der Spielwelt hinausgehen, was zu einem auf den ersten Blick scheinbar auftretenden Fehler führt. Nach einigen Sekunden kommentiert der Erzähler des Spiels jedoch, was der Spieler getan hat, und enthüllte, dass dies kein Fehler war, sondern ein durchdachtes Osterei.

Dies macht die Grenze zwischen Ostereiern in The Stanley Parable und ihrer Erzählung verschwommen. Aber, wie Pugh erklärt, ist dies der Welt des Spiels zu Gute.

"Aufgrund der Struktur des Spiels kommt man sehr schnell an einen Punkt, an dem es wie folgt aussieht:" Ähm. Ist das ein Geheimnis oder ist das ein Ende? ", Sagt er.

"Ich denke, wenn man eins gefunden hat, öffnet sich irgendwie der Rest des Spiels ein bisschen", sagt er und sagt, Ostereier seien eine Möglichkeit, eine Welt größer erscheinen zu lassen, als sie tatsächlich ist. "[Ostereier] führen zwei Aufgaben aus: Die erste Aufgabe besteht darin, die Spieler dazu zu ermutigen, sich mehr um das Spiel zu kümmern und mehr mit dem Spiel zu spielen. Außerdem erzeugt es ein Gefühl von Skalierung und Spielraum außerhalb des, was ein [kleines] Team schaffen kann. Weil die Spieler das sehen und sie sagen: "Oh wow! Davon wird es bestimmt noch viel mehr geben." ... es fühlt sich das Spiel mehr verbunden an, als es ist. "

Sie sind auch wie kleine interne Anzeigen für ein Spiel, sagt er. Besonders in der aktuellen strömungslastigen Kultur, in der beispielsweise YouTube mit Videos und Kanälen gefüllt ist, die sich ausschließlich mit der Suche nach Ostereiern in Spielen, Film, Fernsehen und mehr befassen.

"Ich liebe es, spät in der Nacht ein Video von Leuten aufzurufen, die alle Geheimnisse durchspielen, und ich komme wirklich dazu. Es ist wirklich eine erotische Sache", scherzt Pugh. "Aber es gibt auch noch einen anderen Grund. Die Masturbation ist der Hauptgrund, aber der zweite Grund ist, dass man YouTubers immer unter Druck setzen wird, und das ist immer gut. Aber ich denke im Großen und Ganzen hilft es einfach mit Mund, und es verbessert nur die Qualität der Erfahrung. "

Kleine Gags

Laut verschiedenen Entwicklern sprach die Zeit, die benötigt wird, um ein Osterei in ein Spiel zu bekommen, viel mehr als die Dollarkosten. Der Grund: Die überwiegende Mehrheit der Ostereier besteht aus kleinen Nicken, die ein Entwickler nach Belieben hinzufügt, während er an etwas anderem arbeitet. Das Verbergen einer schnellen Nachricht an die Spieler oder eines geheimen Bildes kostet einen Entwickler nicht unbedingt zusätzlich - vor allem, wenn dies in der Freizeit einer Person geschieht.

"Die Geheimnisse von [The Stanley Parable] sind eher eine Nebenwirkung als etwas, das wir absichtlich eingesetzt haben", sagt Pugh. "Meistens, weil Sie Punkte haben, an denen ein Entwickler Zeit mit nichts zu tun hat, weil er darauf wartet, dass die andere Person ein Level-Mock-Up oder einen Entwurf des Skripts oder was auch immer fertigstellt. Also, der Prozess [für] Die Geheimnisse in einem großen Teil des Spiels waren: Ich würde es nur langweilen, ein Level zu schaffen, und ich würde etwas in einer Textur verstecken, oder ich würde etwas hinter einer Art komischer Interaktion verbergen, bei der die Spieler versuchen würden, [zu untersuchen]. Dieser Prozess, über zwei Jahre hinweg, hat The Stanley Parable mit solchen geheimen Dingen zu einer so hohen Sättigung gebracht. "

Längere, engagiertere und kunstvollere Ostereier erfordern jedoch mehr Hände und mehr Zeit.

"Die Implementierung kann zwischen einigen Stunden und einem Monat oder mehr dauern, je nachdem, wie kompliziert das Osterei ist", sagt Spieldirektor von CD Projekt Red, Konrad Tomaszkiewicz. "Und wenn ein Osterei erfordert, dass wir einzigartige Assets wie Spezialeffekte, Charaktermodelle [oder] Voice-Overs erstellen, kann es zwei oder sogar drei Monate Arbeit von einer Reihe von Personen aus verschiedenen Abteilungen dauern."

Wie bei Dying Light und The Stanley Parable ist die Witcher-Serie voller Ostereier und Referenzen, wie zum Beispiel Andenken an andere Franchises wie Assassin's Creed und Dark Souls. Es enthält auch die Aufnahme der sieben Zwerge von Schneewittchen als Nebenfiguren - ein Hinweis auf das Märchen der Gebrüder Grimm - neben anderen Geheimnissen.

Aber diese Zeit bedeutet nicht unbedingt, dass das Team unermüdlich an einem Osterei arbeitet und sonst nichts. In der Tat, sagt Pawlaczyk von Techland, ist es genau das Gegenteil.

"Dies ist keine direkte Arbeit, und das ist normalerweise über eine Woche oder so verteilt", sagt er. "Es kann langsam gehen, weil Sie oft auf andere warten, um ihren Teil fertig zu stellen. Außerdem wird viel Zeit benötigt, wenn Sie andere von der Idee überzeugen."

"Sehr selten schaffen wir Vermögenswerte nur für Ostereier von Grund auf."

Für Techland, schätzt Pawlaczyk, dauert das Hinzufügen von Ostereiern etwa acht Stunden, der Programmierer etwa vier Stunden, der Ton zwischen zwei und drei Stunden und dann das QA-Team "verschiedene Stunden", so dass diese oftmals nur gebacken werden irgendwo."

Aber es gibt einen Trick, mit dem Techland einige dieser Stunden einspart: Verwenden Sie bereits vorhandene Assets, aber auf unterschiedliche, einzigartige Weise.

"Viele unserer Ostereier stammen tatsächlich aus Assets, die, wenn sie in eine bestimmte Richtung gedreht wurden, anders beleuchtet oder nur ein bisschen manipuliert wurden, um die Rolle zu sehen", sagt Wojciech Dziuk, Designer auf Techland-Ebene. "Sehr selten schaffen wir Vermögenswerte nur für Ostereier von Grund auf."

In ähnlicher Weise sagt Pugh für The Stanley Parable: "Jedes Geheimnis hat einen bestimmten Vermögenswert oder eine Ressource, auf den es sich stärker stützt". Während der Entwicklung der Spielebenen, während ein Künstler arbeitet, sagt er: "Sie können einfach ihren Job machen und kleine Gags hinzufügen, während sie auf andere Leute warten, um ihre Arbeit zu beenden."

Mach etwas kaputt

Ostereier sind von Natur aus versteckt und schwer zu finden. Dies können kleine Referenzen oder Insider-Witze sein, die nur eine ausgewählte Anzahl von Spielern oder Entwicklern zu schätzen wissen. Oder es können ganze Level oder Gegenstände sein, die erst entdeckt werden können, nachdem ein Spieler eine Reihe stumpfer Anforderungen durchlaufen hat. Aber egal wie groß, sie sind auch nie Rans.

"Wir nehmen uns Zeit und Ressourcen, um Ostereier genau wie andere Features zu testen", erklärt Dying Lights QA-Chef Michal Stachowiak. "Wenn es im Spiel ist, gehe davon aus, dass es das Potenzial hat, irgendwo anders aufzuspüren."

Stachowiak zitiert ein Osterei in Dying Light, das eine Referenz auf Bungies Schütze Destiny 2014 war. Im nordöstlichen Bereich der Karte des Spiels können Spieler eine "Beutehöhle" finden, die zu einem Ort in Destiny nickt. Zu einem bestimmten Zeitpunkt, so erklärt er, wurden die feindlichen Laien der Gegend falsch eingestellt, sodass Zombies ständig hinter den Mauern der Höhle laichen und sich vermehren würden. Obwohl ein Spieler die Zombies hören konnte, wäre die Höhle völlig leer. Zombies vervielfachten sich, bis das Spiel schließlich abstürzte.

"Es gibt eine Menge Gründe, warum wir uns entscheiden, einige von ihnen nicht aufzunehmen."

"Sie müssen Ostereier wie alle anderen Standardfunktionen oder Gegenstände eines Spiels behandeln", fährt Stachowiak fort. "Sie müssen überprüfen, ob es fertig ist, dass das Spiel nicht abstürzt und dass es nicht dazu benutzt werden kann, das Spiel an anderer Stelle zu unterbrechen."

Laut Tomaszkiewicz wird der Moment, in dem CD Projekt ein Osterei implementiert, zu einem "integralen" Bestandteil des Spiels. "Sogar ein statisches Objekt, das einfach nur dort stehen sollte und majestätisch aussieht, wenn jemand entdeckt, dass es ein Teil des Ortes ist. Also muss man es zumindest testen, als würde man alles andere im Spiel tun Sehen Sie, ob sie keine anderen Elemente im Spiel stören.

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Und wir müssen sie bis zur Veröffentlichung des Spiels weiter testen, denn wenn Sie dem Spiel etwas Neues hinzufügen, kann dies immer zu unerwarteten Komplikationen führen. "

Für das Studio, wenn es um die Ostereier geht, gibt es seinen Teams etwas Autonomie. Entwickler und Programmierer werden oft Geheimnisse im Spiel verbergen, sagt Tomaszkiewicz. Andere Mitglieder des Teams werden, wie ein Spieler, organisch finden, während sie einzelne Abschnitte des Spiels überprüfen.

"Als wir an The Witcher 1 gearbeitet haben, war" Star Wars "enorm. Episode II wurde 2002 veröffentlicht und Episode III 2005 veröffentlicht", sagt Tomaszkiewicz. "Und wir sind große Fans von" Star Wars ", also beschloss Marcin Blacha, unser Story-Regisseur, ein" Star Wars "-Osterei hinzuzufügen. Ich wusste damals noch nichts darüber und als ich zum ersten Mal dabei war Ich habe einen der NPCs gehört, die den 'Imperial March' gepfiffen haben. "Ich fing deshalb an zu lachen. Das hat mich völlig überrascht."

Ideen wie diese, erklärt er, kommen aus dem Arbeitsalltag des Teams und verleihen einem Spiel einen persönlichen Touch. Techlands Tarnacka spiegelt dieses Gefühl wider und sagt, es sei eine Möglichkeit für Entwickler, sich unter Druck zu setzen, um Termine einzuhalten. Obwohl ein Osterei für einen Spieler für immer verborgen bleiben kann, gibt es eine Zeit, in der alle Ostereier abgerechnet und aufgedeckt werden müssen - aus Gründen des Spiels. Diese Autonomie geht nur bis zu einem bestimmten Punkt.

"Es gibt einen Punkt während der Entwicklung, dass wir eine Liste von jedem Osterei im Spiel erstellen und entscheiden, welche es in die endgültige Version schaffen und welche nicht. Und es gibt eine Menge Gründe, warum wir uns entscheiden, sie nicht aufzunehmen einige von ihnen ", fährt er fort. "Wenn wir uns jemals entschieden hätten, ein Osterei zu verlassen, dann war es etwas, das sich völlig fehl am Platz anfühlte oder weil wir dachten, dass die Leute außerhalb des Studios es nicht wirklich lustig oder interessant finden würden."

"Etwas, das oft ein Osterei tötet, ist die rechtliche Seite der Dinge."

Wie die Teammitglieder sagen, gibt es verschiedene Gründe, warum sie Ostereier aus einem Spiel schneiden können. Laut Tomaszkiewicz, wenn ein Osterei im The Witcher-Universum keinen Sinn ergibt, bekommt es die Axt. Wenn Techland keine emotionale Reaktion auf ein Geheimnis hat, erklärt Stachowiak, könnte eine Idee frühzeitig aufgegeben werden - besonders, fügt er hinzu, wenn es in anderen Bereichen des Spiels fehlerhaft oder problematisch ist.

"Oft sind es die wirklich Klugen, die, wenn sie ausgepeitscht werden, darum kämpfen, dass wir sie behalten", sagt Techlands Stachowiak.

"Obwohl es kein Fehlerproblem ist, ist etwas, was oft ein Osterei getötet hat, die rechtliche Seite der Dinge", fügt Smektala hinzu. "Das Team wird eine bestimmte Idee schriftlich oder sogar bereits als Prototyp präsentieren, weil jemand die Zeit dafür gefunden hat. Aber dann werden unsere Rechtsberater es sich ansehen und wenn sie das Gefühl haben, dass wir einem zu nahe kommen anerkannte Entität, raten sie, es loszuwerden. "

Es bleibt jedoch eine Frage: Nach all dieser Überlegung, nach all dieser Arbeit, gibt es keine Garantie, dass ein Spieler ein Osterei finden oder verstehen wird. Wie rechtfertigt ein Entwickler ihre Einschlüsse?

Die Jagd rechtfertigen

Den Entwicklern zufolge stellen sie niemals die Bedeutung der Einbeziehung von Ostereiern in ihre Spiele in Frage. Die Spieler werden sie finden, auch wenn es eine Weile dauert.

"Wir sind doch alle menschlich und wir sehen den Wert von Ostereiern sowohl für die Spieler als auch für uns als Team. Angesichts der Tatsache, dass es oft selbst gemacht wird, kann man den Preis in Zahlen nicht wirklich feststellen. Aber es gab nie eine Frage: "Warum machen wir das? Das ist Zeitverschwendung", sagt Pawlaczyk.

"Noch heute findet man in Spielen, die vor 15 oder 20 Jahren veröffentlicht wurden, Ostereier."

Seine Meinung wird von Piotr Mistygacz, Techland Senior Level Designer, unterstützt, der auf Streaming-Dienste wie YouTube und Message Boards wie Reddit verweist. "[Ziemlich] 99% aller Ostereier werden heutzutage gefunden", sagt er. "Es gibt also nie wirklich ein Anliegen, dass niemand jemals etwas davon sehen wird. Diese einfache Erreichbarkeit macht auch das verbleibende ein Prozent wert. Wenn Ihre Spieler herausfinden, dass es ein Geheimnis gibt, das bisher noch niemand gefunden hat, werden sie gleich mehr fasziniert. "

"Außerdem ist mir aufgefallen, dass das Team trotz allem, was bei der Erstellung eines Spiels anfällt, am Ende meist sehr stolz auf die Ostereier ist", fügt Smektala hinzu. "Es ist nie" Wir haben ein riesiges AAA-Spiel gemacht! " Sondern "Schaut euch diesen lustigen Hinweis auf - Witz einfügen - wir haben uns im Spiel versteckt!"

"Es ist ein Weg, um auszudrücken, wer wir sind, und die Dinge zu schätzen, die wir lieben, lieben und die uns dazu inspirieren, etwas zu schaffen", sagt Tomaszkiewicz. "Es ist ein tolles Gefühl zu sehen, wie Ihre verborgene Botschaft von Spielern diskutiert wird, die sie gefunden haben, und sie manchmal zu dem Status von komplizierten" Verschwörungstheorien "erhebt. Und es ist genauso umwerfend, von anderen Machern zurückgeschrieben zu werden ... Ich meine, die Leute finden auch heute noch Ostereier in Spielen, die vor 15 oder 20 Jahren veröffentlicht wurden. Es ist positiver Wahnsinn vom Feinsten. "

Ostereier, sagt Tomaszkiewicz, sollen aufregend und geheim sein. Und dieser Ausdruck durch Geheimnisse, sagt er, unterscheidet Ostereier von anderen In-Game-Features wie DLC. Während der ständige Anstieg von DLC anhält, kann es leicht sein, zu glauben, dass Entwickler jedes Geheimnis besser als Bonus verkaufen können, aber er weist auf die Möglichkeit hin, etwas aus einem Menü auszuwählen, das es sofort als Osterei diskreditiert.

"Ich denke, ein Teil davon ist der Prozess, Teile von dir in etwas zu stecken und es dann in die Welt gehen zu lassen."

"Weißt du, es ist eine gute Lücke, in die man hineinschreien kann, und in zwei Jahren bekommen die Leute dann all diese Geräusche auf einmal und fangen dann an, den Lärm zu dir zurückzuschreien", sagt Pugh. In seinem Interview für diese Geschichte spricht er über eine bestimmte versteckte Nachricht, die er in The Stanley Parable eingefügt hatte, und fragte, ob es sich lohnt, die vielen Geheimnisse, die er gemacht hat, einzubeziehen oder nicht, und sich fragte, ob jemand sie jemals sehen würde. "Also, was ist hier passiert, jetzt haben Sie mir eine Nachricht geschickt, etwa vor drei Jahren, als ich an meinem Computer saß und nichts Besseres zu tun hatte. Ja, das ist interessant. Diese Erfahrung an sich ist schon Grund genug, um es zu tun, denke ich. "

Pugh bekräftigt das Gefühl, dass die Entwickler in allen drei Studios diesen gesamten Artikel nach Hause gehämmert haben: Ostereier sind eine persönliche Note für ihre jeweiligen Unterhaltungsprodukte. Es sind lustige Referenzen, persönliche Nachrichten und sogar Möglichkeiten, Dampf abzulassen - besonders für Pugh, dessen erstes Spiel The Stanley Parable verdiente.

"Es gibt das Gefühl, an diesem großen Marmorblock zu hämmern und sich zu fragen, ob ihn jemand so genau betrachten wird, wie Sie ihn gesehen haben", sagt er über das Spiel. "Und zwei Dinge können daraus hervorgehen: Entweder schaut es niemand so genau an, wie Sie es betrachten. In diesem Fall haben Sie ein schönes Stück aufrichtiger Kunst für sich selbst gemacht. Oder Menschen, Tausende und Abertausende, werden schauen Es ist viel näher, als Sie es jemals wollten, und Sie werden Videos von ihnen sehen [online], indem Sie auf etwas klicken, hinter dem Sie etwas hinzufügen könnten, und Sie saßen einfach im Haus Ihrer Eltern und schrien nur: „Nein! Nein! Tu das nicht! Nein! ' Aber ich denke, ein Teil davon ist der Prozess, Teile von dir in etwas zu stecken und es dann in die Welt gehen zu lassen.

"Und für einen nahtlosen Übergang von dieser anmaßenden Bemerkung zum Geheimnis durch die Linie, darum geht es bei Geheimnissen! ... Ja, Geheimnisse sind cool."