Mit der "LittleBigPlanet" Vita Beta lernen und springen

Anonim

In LittleBigPlanet gibt es viele komplizierte bewegliche Teile für die PS Vita. Ähnlich wie bei den konsolenbasierten Vorgängern war ein umfangreicher Betatest erforderlich, um sicherzustellen, dass alle Zahnräder und Zahnräder des Markenmodus "Create" funktionieren.

In LittleBigPlanet gibt es viele komplizierte bewegliche Teile für die PS Vita. Ähnlich wie bei den konsolenbasierten Vorgängern war ein umfangreicher Betatest erforderlich, um sicherzustellen, dass alle Zahnräder und Zahnräder des Markenmodus "Create" funktionieren.

Es gab viel für die Tester - einen Körper, der größtenteils aus den tollwütigeren Teilen der Fangemeinde der Franchise gezogen wurde -, um den Wringer durchzustehen. Abgesehen von den Vita-spezifischen Merkmalen hat diese neue Version das ehrgeizige Ziel angenommen, alle CreateBerPlanet 2 -Tools (einschließlich des visuellen Programmiersatzes des Circuit Board und des vielseitig einsetzbaren Controllinators) in eine Handheld-Version des Spiels zu integrieren.

Während sich der PSP LittleBigPlanet mit seinen zwei Ebenen (zu den drei Ebenen der PS3-Versionen) und dem begrenzten Werkzeugset wie ein schrumpfender Querschnitt des Konsolenangebots der Serie anfühlt, fühlt sich LittleBigPlanet Vita robust. Dies macht die oft durchgeführte Trial-and-Error-Erfahrung eines Levels deutlich - dies wird durch die meisten der Community-Levels belegt, die ich während der Beta gespielt habe, die häufig als einfache, waghalsige Plattformspieler begannen und als weitaus komplexer wurden.

Selbst zurückkehrende LBP- Entwickler hatten etwas zu lernen, da die Dual-Touch-Eingänge und Gyroskope der Vita in einer Reihe neuer Create-Tools dargestellt werden. Neue, überraschend einfache Circuit Board-Eingaben verfolgen Ihre Gesten auf dem Bildschirm und auf dem hinteren Touchpad und können konvertiert werden, um die üblichen Objekte und Modifizierer zu aktivieren: Verbinden Sie einen Berührungssensor mit einem Destroyer für ein bestimmtes Element, und tippen Sie auf - Sie ahnen es - zerstöre es.

Der Erstellungsmodus ist strenger als je zuvor

Es gibt natürlich eine Menge mehr Nuancen als das, aber wie in den letzten LittleBigPlanet- Spielen liegt es ganz bei Ihnen, welche Nuancen Sie übernehmen. Das heißt: Sie können einen speziellen Modifikator auf ein Objekt kleben, das es durch Berührung manipulierbar macht, und Parameter festlegen, wie das Objekt in die Umgebung gezogen werden kann. Oder: Sie könnten dieses Objekt einfach aus einem speziellen Touch-basierten Material herstellen, das all das für Sie erledigt.

Der Touchscreen kann auch in der Benutzeroberfläche für die Ebenenerstellung verwendet werden - jedoch mit unterschiedlichem Komfort. So ziemlich alles, was Sie mit einem Controller bearbeiten können, können Sie mit dem Touchscreen bearbeiten: Berühren Sie ein Objekt, um es auszuwählen, drücken Sie es, um die Größe zu ändern, tippen Sie auf Elemente im Menü, um es auszuwählen, und so weiter.

Die meisten Funktionen funktionieren sehr gut, aber wenn es darum geht, sorgfältig bemessene Objekte (z. B. Räume oder Hintergründe für diese Räume) zu erstellen, erwies sich der Touchscreen als schlechter Ersatz für ein Paar Daumenstifte. Glücklicherweise bindet das Spiel Sie nicht an den einen oder anderen Modus. Nach einer halben Stunde des Experimentierens fand ich ein Gleichgewicht zwischen den beiden Schemata, die für mich funktionierten, indem ich mit dem Touchscreen durch die Benutzeroberfläche und das Level-at-Large navigierte und mit den Standardsteuerelementen detailliertere Änderungen vornahm.

Obwohl der Erstellungsmodus strenger ist als je zuvor, schien es, als würde der Großteil der Community Zeit und Mühe für die Vollversion des Spiels sparen, da die Betaversionen in wenigen Wochen gelöscht werden würden. Es wurden Anmerkungen zu den beliebten Levels und Staff Picks hinzugefügt - Entschuldigungen von Schöpfern, die an ihren jeweiligen Meisterwerken festhalten, bis ihnen das vollständige Toolset des Spiels uneingeschränkt zur Verfügung gestellt wird.

Im Allgemeinen schienen die vom Benutzer generierten Levels etwas kleiner als die der Konsole. Teilweise aus dem oben erläuterten Grund, aber auch, weil einige die Menge an Sachen, die in einem einzigen Level liegen könnten, ausgereizt hatten. Dies ist nicht unbedingt eine schlechte Sache: Erstens waren die maximalen Levels extrem dicht, weshalb längere Kreationen sicherlich nicht außerhalb der Möglichkeiten liegen. Zweitens, selbst wenn sie es sind, die kürzere Länge des Durchschnittsniveaus gönnte sich die Art des Handheld-Spiels. Wenn ich mich durch die Streifen von polierten, zweiminütigen Leveln bewegte, bekam ich eine WarioWare-Plattform, die wirklich für mich funktionierte.

... gab mir eine WarioWare-Plattform, die sehr gut für mich funktionierte

LittleBigPlanet Vita bietet Spielern zwei Möglichkeiten, um auf Community-Ebenen zuzugreifen: Sie können sie entweder herunterladen - die einzige Option, die LittleBigPlanet PSP-Player bieten - oder sie streamen, wie es die Konsolenversionen zulassen. Sie können nach Belieben zwischen diesen beiden Optionen wechseln: Wenn ich ein Level gestreamt hätte, das ich wirklich mochte, würde ich es speichern und so etwas wie "Level Mixtape" erstellen. Wenn ich später am Tag irgendwo hingehe (mit meiner erbärmlichen Wi-Fi-Vita), könnte ich ein paar Quickies für die Straße herunterladen.

Am vielversprechendsten bei LittleBigPlanet Vita ist, wie sich die Community zu einem fast einmütigen, sich selbst erziehenden Organismus entwickelte. Es ist ein Phänomen, das ich in früheren LBP- Betas gesehen habe: Ein Benutzer macht ein Level mit einer völlig neuen Anwendung der Create-Tools, und der Rest der Community spielt es. Diese neue Anwendung wird in einer neuen Form auf der Stufe eines anderen Erstellers angezeigt - und der Zyklus wird ad infinitum fortgesetzt.

Diese Gruppenaufklärung führte zu einem ziemlich ordentlichen Gameplay, das in LBP noch nie möglich war, einige Highlights:

  • Eine touchbasierte Version des klassischen Flash-Spiels Defend Your Castle.
  • Ein Split-Screen-Plattformprogramm, bei dem Sie einen Sackboy mit regulären Steuerelementen auf einem Pfad und einen anderen Sackboy mit dem Touchscreen auf einem separaten Pfad steuern. Das Lösen von Rätseln auf einem Pfad löscht Hindernisse auf dem anderen.
  • Ein bescheidenes, aber charmantes Simulacrum von Fruit Ninja .
  • Ein vollständig berührungsbasiertes Plattformer, bei dem Sie einen Ball durch ein Labyrinth bewegen müssen, wobei Sie spezielle Oberflächen (klebrige Wände, Bounce-Pads) zum Navigieren verwenden.
  • Ein berührungsbasiertes Echtzeit-Strategiespiel.

Sogar die Levels, die nicht auf kniffligen Anwendungen der neuen Tools basierten, fühlten sich fantastisch an. Das ist gut, gutes Plattforming - und endloses Plattforming, wenn die Community mit der exponentiellen Eile der Betatester wächst. Ich bin so aufgeregt wie ich, das komplette Toolset des letzten Spiels in die Finger zu bekommen, aber ich bin mehr gespannt darauf zu sehen, wie diese Community lernt. und ich bin noch mehr aufgeregt, die Früchte ihrer kollektiven Arbeit zu spielen.